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Layers Of Metaverse Training Ppt

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Merkmale dieser PowerPoint-Präsentationsfolien:

Präsentieren des Schulungsdecks auf Layers of Metaverse. Dieses Deck besteht aus 105 Folien. Jede Folie ist von unseren PowerPoint-Experten sorgfältig ausgearbeitet und gestaltet. Diese PPT-Präsentation ist von den Experten gründlich recherchiert und jede Folie besteht aus einem angemessenen Inhalt. Alle Folien sind anpassbar. Sie können den Inhalt nach Bedarf hinzufügen oder löschen. Darüber hinaus können Sie auch die erforderlichen Änderungen in den Diagrammen und Grafiken vornehmen. Laden Sie diese professionell gestaltete Geschäftspräsentation herunter, fügen Sie Ihre Inhalte hinzu und präsentieren Sie sie selbstbewusst.

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Inhalt dieser Powerpoint-Präsentation

Folie 4

Diese Folie zeigt die 7 Ebenen von Metaverse. Diese sind Experience, Discovery, Creator Economy, Special Computing, Dezentralisierung, Human Interface und Infrastructure.

Folie 5

Diese Folie erwähnt und veranschaulicht das Konzept der Erfahrung in Metaverse. Erfahrung ist die erste Ebene der Metaverse. In dieser Schicht interagieren Benutzer in einer digital gesteuerten Umgebung durch Inhalte wie Spiele, Einkäufe usw.

Folie 6

Diese Folie erwähnt das Einkaufen als eine der Komponenten der Erfahrungsebene von Metaverse. Obsess ist eine Plattform, die die E-Commerce-Schnittstelle für entdeckungsorientierte Produktkategorien neu erfindet. Es macht Online-Shopping zu einem Erlebnis und ersetzt das monotone Raster der E-Commerce-Oberfläche. Es ist eine AR- und VR-Softwareplattform für Erlebniseinkäufe.

Folie 7

Diese Folie erwähnt, wie Spiele in Metaverse abschneiden. Es zeigt auch, wie VR-basierte Spiele die Erfahrung der Menschen mit der Realität verändern. Roblox ist eine solche Plattform, die dieses Konzept der Gamifizierung erklärt. Es ermöglicht den beteiligten Spielern, virtuelle Gegenstände zu kaufen, zu verkaufen und zu erstellen, um ihren virtuellen Charakter zu dekorieren, der auf dieser bestimmten Plattform als ihr Avatar dient.

Folie 8

Diese Folie erwähnt das Marktpotenzial und das Wachstum von Metaverse im Gaming-Markt.

Folie 9

Diese Folie erwähnt, wie E-Sport-Plattformen den Benutzern realitätsnahe Erfahrungen bieten. Es wird erwähnt, dass die immersiven Live-Events jetzt in das Metaverse einziehen können, da Sportveranstaltungen immer beliebter werden.

Folie 10

Diese Folie erwähnt, wie Immobilien mithilfe von Plattformen wie Matterport verwaltet und digitalisiert werden. Matterport ist die Plattform für die 3D-Raumerfassung. Die Plattform verwandelt reale Räume in immersive digitale Zwillingsmodelle.

Folie 11

Diese Folie erwähnt, wie sich Live-Events von physischen Orten in die virtuelle Welt verlagert haben. metaverse wird dem Erlebnis der Zuschauer, die die AR-, VR- und XR-Technologie verwenden, verschiedene und realitätsbasierte immersive Effekte hinzufügen. Es erwähnt auch Wave XR, das seinen Künstlern die Möglichkeit gegeben hat, als virtuelle Avatare in 3D-Räumen aufzutreten und es den Fans, die zu Hause sitzen, ermöglicht, ihre Headsets aufzusetzen und in einem Konzert zu sein.

Folie 12

Diese Folie erwähnt, wie sich die Fitnessbranche von körperlichen Fitnesstrainings zu Heim-Fitnessstudios und Workouts gewandelt hat. metaverse bietet Fitnessfreaks Erfahrungen wie Remote-Personal-Trainings, Home-Gyms mit Unterstützung und immersive Fitnesstrainings mit VR unter Verwendung von Plattformen wie Supernatural, Fit XR usw.

Folie 14

Diese Folie erwähnt, dass Discovery ein entscheidender Teil von Metaverse ist. Discovery dreht sich alles um die Push- und Pull-Strategien, die Menschen unterschiedlichen Erfahrungen aussetzen oder aussetzen. Es bezieht sich auf die Werbung oder Empfehlung von kommenden neuen Trends an die Menschen. Es ist entscheidend, dass Benutzer herausfinden, was andere Leute gerade tun, um eine gemeinsame Erfahrung mit ihnen in Metaverse zu machen.

Folie 15

Diese Folie veranschaulicht die zwei Erkennungstypen in Metaverse. Die eingehende Erkennung umfasst Live-Streaming-Präsenz, Community-gesteuerte Inhalte, App Stores, Suchmaschinen, verdiente Medien usw. Die ausgehende Erkennung umfasst Display-Werbung, Benachrichtigungen und Spam.

Folie 16

Diese Folie erwähnt die Bedeutung der Echtzeitpräsenz in der zweiten Schicht des Metaversums, nämlich der Entdeckung. Es konzentriert sich auf Echtzeitpräsenz, da die Konzentration auf die Vielfalt der Dinge, die in der virtuellen Welt passieren, als die besten Entdeckungen für Schöpfer angesehen wird. Dies wird im Metaverse von großer Bedeutung sein, da hier der Wert aus gemeinsamen Erfahrungen stammt.

Folie 17

Diese Folie erwähnt, wie die Clubhouse-Plattform das Echtzeit-Wertkonzept stört und davon profitiert

Folie 18

Diese Folie erklärt die dritte Ebene des Metaversums, die Schöpferökonomie. Die Creator Economy-Ebene nutzt die Gesamtheit der Tools, die Entwickler häufig einsetzen, um Erlebnisse zu schaffen, die den Menschen gefallen. Es erwähnt die Technologie, die Entwickler verwenden, um Metaverse-Erfahrungen zu erstellen, wie Apps, Design-Tools und Workflow-Plattformen.

Folie 20

Diese Folie zeigt die Entwicklung der Creator-Ära. Es erklärt, wie es in der Pionierzeit begann und mit der Investition von Zeit und Mühe die Schöpferzeit erreicht hat.

Folie 21

Diese Folie geht näher auf die „Pionierära“ als Teil der Entwicklung der Schöpferökonomie ein. Es erwähnt auch den Kampf der Schöpfer, Einrichtungen auf den Markt zu bringen. Es heißt, dass es in dieser Ära keine Verfügbarkeit von Werkzeugen und Technologien gab, also wurde alles von Grund auf neu gebaut. Die Menschen erlangten Berühmtheit durch den First-Mover-Vorteil, da es nichts gab, was existierte, und alles von ihnen geschaffen wurde.

Folie 22

Diese Folie nennt die Namen der Unternehmen, die in der Pionierzeit erfolgreich waren, sowie die Innovationen, die sie der Wirtschaft gebracht haben. Einige dieser Unternehmen sind Pixar, Electronic Arts usw.

Folie 23

Diese Folie erläutert das technische Zeitalter und wie es den Erstellern gelungen ist, diesen Schritt der Inhaltsfindung zu erreichen. Durch die Kreativität im Markt schoss die Zahl der Menschen, die in Teams arbeiten, plötzlich in die Höhe. Tools wurden entwickelt, um die Arbeitsbelastung von Ingenieuren zu verringern, indem sie ihnen Middleware zur Verfügung stellten, um ihnen zu helfen, die für die Arbeit aufgewendete Zeit zu reduzieren.

Folie 24

Diese Folie erwähnt Unternehmen, die im Ingenieurzeitalter erfolgreich waren, zusammen mit den Innovationen, die sie der Wirtschaft gebracht haben. Einige der Unternehmen sind DirectX, WebGL, Ruby on Rails, Node.js, Stripe, MongoDB, MySQL usw.

Folie 25

Diese Folie erklärt die Schöpferära und untersucht ihre Entwicklung. Auf dieser Ebene benötigten die Schöpfer und Macher keine Programmierhindernisse, um sie zu verlangsamen. Tools, Inhalte und Technologien wurden den Erstellern zur Verfügung gestellt, um die Prozesse zu transformieren. Prozesse wurden von codezentrierten Verfahren zu künstlerisch getriebenen Prozessen transformiert.

Folie 26

Diese Folie erwähnt Unternehmen, die in der Schöpferära erfolgreich waren, zusammen mit den Innovationen, die sie der Wirtschaft gebracht haben. Einige davon sind Adobe, Shopify, YouTube, Wix, Roblox, Twitch, Unity usw.

Folie 27

Diese Folie erwähnt die Auswirkungen der Creator-Ära. Es besagt, dass diese Phase der Content Discovery die Entwicklung von Metaverse erleichtert hat, indem sie den Erstellern Zufriedenheit, radikale Demokratisierung, Unterbrechung, Freisetzung ihrer Ressourcen usw. verschaffte.

Folie 29

Auf dieser Folie wird das Konzept des Spatial Computing erläutert. Es bezieht sich auf die Digitalisierung von Aktivitäten von Objekten, Menschen, Maschinen und der Umgebung, in der sie ausgeführt werden, um Aktionen und Interaktionen zu ermöglichen und zu optimieren. Sie betont, dass der Raum in der Maschine und die Maschine im Raum einander durchdringen dürfen sollen. Das bedeutet, dass manchmal der Platz an die Maschine gebracht wird. Zu anderen Zeiten bedeutet dies, Rechenleistung in physische Objekte einzuführen.

Folie 30

Auf dieser Folie wird erläutert, was Spatial Computing umfasst und wie es in Metaverse verwendet wird. Es wird bei der Datenintegration helfen, wenn mehrere Geräte beteiligt sind, das Konzept der Geodatenverarbeitung fördern und 3D-Engines, -Programme und -Technologien wie AR, VR, Mapping usw. einführen.

Folie 31

Diese Folie erwähnt, wie relevant die Unity-Plattform für Spatial Computing ist. Es schafft immersive 3D-Erlebnisse und unterstützt 3D-Projekte in Echtzeit. Unity Pro bietet eine Komplettlösung für Profis, um 3D-Erlebnisse in Echtzeit zu erstellen und zu betreiben.

Folie 33

Diese Folie erwähnt die Bedeutung der Dezentralisierungsebene und die damit verbundenen Funktionen. Das Metaversum wird vollständig offen und verteilt, das nicht von einer einzelnen Entität kontrolliert wird und gleichzeitig niemandem und allen gehört. Diese Schicht umfasst Blockchain-Technologie, Smart Contracts, Open-Source-Plattformen und selbstsouveräne digitale Identitäten.

Folie 34

Diese Folie veranschaulicht die Bedeutung der Dezentralisierung. Darin heißt es, dass die dritte Generation des Web (Web 3.0) und das dezentralisierte Finanzwesen (bekannt als DeFi) dazu beigetragen haben, Finanzanlagen von der zentralisierten Kontrolle zu befreien. Es hat dazu geführt, dass sich Unternehmen wie Ion und Evernym auf die selbstsouveräne Identität in Spielen konzentrieren.

Folie 36

Diese Folie erwähnt die Bedeutung und Relevanz von Human Interface als sechster Ebene des Metaversums. Diese Schicht definiert die Technologie, die es dem physischen Körper ermöglicht, die digitale Welt zu erreichen. Der Begriff bezieht sich auf Wearables wie VR-Headsets, Smart Glasses. Dazu gehören auch Technologien mit neuronalen Netzen und Haptik.

Folie 37

Diese Folie erwähnt Technologien, die Teil der menschlichen Schnittstelle sind. Die Haupttechnologien sind mobile Computer/Smartphones, Headset-Technologie und umwerfende Schnittstellentechnologie.

Folie 38

Diese Folie erwähnt das Konzept der mobilen Computer/Smartphones. Es erklärt, wie sich Smartphones entwickelt haben und heute aufgrund ihrer hohen Portabilität als mobil bezeichnet werden. In diesen sind auch mehrere Anwendungen vorinstalliert. Mit den neuesten eingebetteten Technologien wie Künstlicher Intelligenz (KI), Edge Computing usw. können sie mehr Anwendungen aufnehmen und mehr Erfahrungen aus dem Metaversum sammeln.

Folie 39

Diese Folie erwähnt das Konzept der Headset-Technologie. Es erklärt, wie sich die Dinge entwickeln und sich jetzt in Richtung intelligenter Brillen bewegt haben, die Metaverse-Interaktionen einfach und interaktiv machen.

Folie 40

Diese Folie erwähnt das Konzept der Mind-Bending Interface Technology. Es heißt, dass es neben der Smart-Glass-Technologie auch andere innovative Möglichkeiten gibt, Menschen mit Technologie und Metaverse zu verbinden. Es umfasst 3D-gedruckte Wearables, miniaturisierte Biosensoren, intelligente Kontaktlinsen und Gehirn-Computer-Schnittstellen.

Folie 42

Auf dieser Folie wird die Infrastrukturebene von Metaverse erläutert. Es heißt, dass diese Schicht aus Technologien besteht, die es Geräten ermöglichen, sich mit dem Netzwerk zu verbinden und Inhalte bereitzustellen. Diese Technologien umfassen 5G-Netzwerke, 6G-Netzwerke, Wi-Fi, Cloud-Architektur, Grafikprozessoren usw.

Folie 43

Diese Folie erläutert die 5G- und 6G-Netzwerke und wie sie die Infrastrukturebene des Metaverses unterstützen. 5G-Netze erhöhen die Kapazität und reduzieren die Latenz. Die 6G-Technologie wird die Geschwindigkeit von Netzwerken um eine weitere Dimension verbessern.

Folie 44

Diese Folie zeigt das Marktpotenzial von 6G-Netzen in der Wirtschaft. Darin heißt es, dass von 6G-Netzen erwartet wird, dass sie vielfältigere Fähigkeiten bieten als ihre Vorgänger wie 5G, 4G usw. Diese Netze werden eher Anwendungen fördern, die über die jüngsten mobilen Anwendungen hinausgehen, wie z. B. virtuelle und erweiterte Realität (VR/AR), künstliche Intelligenz ( KI) und das Internet der Dinge (IoT).

Folie 45

Diese Folie erwähnt die wichtigsten Erkenntnisse aus den Sitzungsschichten von Metaverse.

Folie 47

Diese Folie erwähnt Diskussionsfragen für die Sitzungsebenen von Metaverse.

Folie 59 bis 74

Diese Folien zeigen Energizer-Aktivitäten, um das Publikum der Schulungssitzung einzubeziehen.

Folie 75 bis 102

Diese Folien enthalten einen Schulungsvorschlag, der beschreibt, was das Unternehmen, das Firmenschulungen anbietet, für den Kunden leisten kann.

Folie 103 bis 105

Diese Folien enthalten ein Schulungsbewertungsformular für die Dozenten-, Inhalts- und Kursbewertung.

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  1. 100%

    by Charles Peterson

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    by Dusty Hoffman

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