category-banner

Metaverse As Disruptor Of Industries Training Ppt

Rating:
90%

You must be logged in to download this presentation.

Favourites
Loading...

Merkmale dieser PowerPoint-Präsentationsfolien:

Präsentation von Training Deck auf Metaverse als Disruptor der Industrien. Dieses Präsentationsdeck enthält 83 gut recherchierte und einzigartig gestaltete Folien. Diese Folien sind zu 100 Prozent in PowerPoint erstellt und mit allen Bildschirmtypen und Monitoren kompatibel. Sie unterstützen auch Google Slides. Premium-Kundensupport verfügbar. Geeignet für den Einsatz durch Manager, Mitarbeiter und Organisationen. Diese Folien sind leicht anpassbar. Sie können Farbe, Text, Symbol und Schriftgröße nach Ihren Wünschen bearbeiten.

People who downloaded this PowerPoint presentation also viewed the following :

Inhalt dieser Powerpoint-Präsentation

Folie 2

Diese Folie erwähnt die Themen der Sitzungsmetaverse als Disruptor of Industries. Die Branchen sind Social Media, Gaming, Mode, Marketing, Architektur, Kunst, Einzelhandel, E-Commerce usw.

Folie 3

Diese Folie erwähnt die Themen der Sitzungsmetaverse als Disruptor of Industries. Die Branchen sind Social Media, Gaming, Mode, Marketing, Architektur, Kunst, Einzelhandel, E-Commerce usw.

Folie 4

Diese Folie zeigt Informationen zu Metaversen, die sich auf soziale Medien auswirken. Es wird betont, dass die heutigen Social-Media-Plattformen zentralisiert sind, auf traditionellen verteilten Datenbanktechnologien beruhen und nicht sicher sind. Metaverse ist jedoch eine neue Blockchain-basierte Technologie, die soziale Medien dramatisch verändern kann.

Folie 5

Diese Folie veranschaulicht die Vorteile der Verwendung von Metaverse für soziale Medien. Die hervorgehobenen Vorteile sind, dass Metaverse es Benutzern ermöglicht, mehrere Konten von einem einzigen Dashboard aus zu betreiben, Inhalte zu entdecken und die Verteilung von Social-Media-Posts zu automatisieren.

Folie 6

Diese Folie enthält Informationen zum Spielen im Metaverse. Es wird betont, dass Metaverse es Benutzern ermöglicht, mehrere Virtual-Reality-Spiele zu verbinden, um eine einzige interoperable Umgebung zu schaffen. Es wird auch erwähnt, dass das Universum im Spiel jetzt eine dreidimensionale Welt der virtuellen Realität ist, die in 360 Grad betrachtet und mit einer realistischen Wahrnehmung „berührt“ werden kann.

Folie 7

Diese Folie zeigt die Eigenschaften des Spielens im Metaverse. Die Merkmale sind Spiele als Plattformen, Social Gaming, Spielen um Geld zu verdienen, die Möglichkeit von tragbaren Spielressourcen und Mixed-Reality-Erfahrung.

Anmerkungen des Kursleiters:

Die Merkmale des Spielens in Metaverse sind:

  • Games-as-Platforms: Das Spielerlebnis wird deutlich anpassungsfähiger. Benutzer können zur virtuellen Welt beitragen, indem sie Inhalte erstellen, Unterspiele innerhalb eines Spiels erstellen und die Spielumgebung als plattformähnlichen Raum für andere Aktivitäten behandeln
  • Social Gaming: Das Metaverse ist von Natur aus sozial und unterscheidet es von der traditionellen einsamen VR-Erfahrung. Multiplayer-Spiele werden eine neue Dimension annehmen, da die Spieler reale Freunde einladen, mit anderen Spielern interagieren, Beziehungen aufbauen usw. können.
  • Spielen, um Geld zu verdienen: Dies wird ein wesentlicher Aspekt des Spielens im Metaversum sein. Die Spieler können sich neben dem linearen Geschichtenerzählen und den Regeln an profitablen Aktivitäten beteiligen. Beispielsweise können sie die im Spiel gewonnenen Vermögenswerte im Austausch gegen Kryptowährung an andere Benutzer verkaufen
  • Die Möglichkeit tragbarer Spiel-Assets: Die interoperable Architektur des Metaversums kann die Portabilität von Assets ermöglichen. Waffen oder Avatar-Verbesserungen, die in einem Spiel erworben wurden, könnten auf ein anderes übertragen werden, und die NFT-Regeln würden die Eigentumskontinuität regeln
  • Mixed-Reality-Erlebnis: Das Metaverse verwendet AR und MR, um ein natürlicheres Erlebnis zu bieten. Das Spielen im Metaversum könnte Mixed Reality beinhalten, wobei Benutzer nahtlos von Gruppentext in AR zu MR-Brettspielen zu einer vollständigen VR-Welt wechseln

Folie 8

Diese Folie zeigt die Top-Picks in der Welt der Metaverse-Spiele wie Sandbox, Axie Infinity, Decentraland, Illuvium und Ultra.

Folie 9

Diese Folie zeigt Informationen zur Mode im Metaverse. Es unterstreicht, dass das Metaversum Mode in den Alltag der Menschen integriert. Es wird prognostiziert, dass Kleidung in der virtuellen Welt wichtiger wird.

Folie 10

Diese Folie zeigt, wie die Mode in der Metaverse auf die Gaming-Industrie trifft. Da Mode in das Metaversum eintaucht, kann sie grob in zwei Arten unterteilt werden: Physisch und digital, bei denen Kleidung mithilfe erweiterter oder virtueller Realitäten getragen werden kann, und vollständig digital, bei der Artikel direkt an einen Avatar verkauft werden. Es wird auch erwähnt, dass Luxusmodemarken wie Gucci, Balenciaga und Burberry sich bereits in den beliebtesten Computerspielen der Welt und im Metaverse einen Namen gemacht haben.

Folie 11

Diese Folie veranschaulicht das Marketingkonzept in Metaverse. Es betont, dass Metaverse ein neues Marketing-Ökosystem ist, das ähnlich wie Blockchain funktioniert. Es wird auch erwähnt, dass keine zentralen Server oder Administratoren erforderlich sind, da es dezentralisiert ist. Es ist eine neue Marketingstrategie, die es Ihnen ermöglicht, sich mit Ihrer Zielgruppe zu verbinden.

Folie 12

Diese Folie zeigt die Vorteile des Marketings in Metaverse. Es zeigt, dass sich Marketing und Werbung im Metaverse noch in der Anfangsphase befinden, mit derzeit sehr niedrigen Kampagnenkosten. Es wird auch erwähnt, dass mit zunehmender Popularität von NFTs die Nachfrage nach digitalen Sammlerstücken (wie virtuellen Turnschuhen) voraussichtlich steigen wird, was das Metaverse-Marketing rentabel macht.

Folie 13

Diese Folie zeigt Metaverse-Marketingstrategien. Die hervorgehobenen Strategien sind die native Integration in die Plattform, paralleles reales Marketing in einer virtuellen Umgebung, das Anbieten virtueller Waren für digitale Avatare, das Erstellen Ihres virtuellen Standorts, das Erstellen immersiver Umgebungen und das Bereitstellen digitaler Sammlerstücke.

Anmerkungen des Kursleiters:

Die wichtigsten Metaverse-Marketingtechniken sind:

  • Integrieren Sie sich nativ in die Plattform: Werbung ist von Natur aus etwas Unterbrechendes. Eine Fünf-Sekunden-Werbung am Anfang eines YouTube-Videos kann die Leute aufhalten, aber auch nerven. Das natürliche Einfügen in die Plattform hingegen ermöglicht es einer Person, mit Benutzern in Kontakt zu treten, ohne ihr Spielerlebnis zu beeinträchtigen
  • Parallel reales Marketing im virtuellen Setting: Der Übergang ins Metaverse erfordert nicht, dass Sie alles anders machen. Ein ausgezeichneter Anfang ist die Replikation dessen, was Sie im wirklichen Leben in der parallelen virtuellen Welt bereitstellen. Es ist nicht nur ein natürlicher Weg, das Metaverse zu betreten, sondern es ist auch eine echte Möglichkeit für Benutzer, Ihre Marke wahrzunehmen
  • Bieten Sie digitalen Avataren virtuelle Güter an: Im Metaversum, wo Avatare Menschen darstellen, sind Online-Identitäten von entscheidender Bedeutung. Bei der Erstellung virtueller Avatare legen Menschen großen Wert auf Individualisierung. Menschen in der 3D-Umgebung geben wie im wirklichen Leben viel Geld für Selbstdarstellung aus. Infolgedessen gewinnt die Direct-to-Avatar (D2A)-Wirtschaft an Zugkraft. Es ermöglicht Unternehmen, virtuelle Einzelhandelsprodukte direkt an Avatare zu verkaufen. Natürlich nutzen Modemarken diese Gelegenheit
  • Erstellen Sie Ihren virtuellen Veranstaltungsort: Die Digitalisierung sollte Sie nicht davon abhalten, ein Geschäft zu eröffnen. Ein virtueller 3D-Laden, ein Museum oder eine Insel kann dazu beitragen, eine Präsenz in der Metaverse aufzubauen und eine starke emotionale Bindung zu den Kunden aufzubauen. Führungen, virtuelles An- oder Ausprobieren und interaktive 3D-Produktausstellungen sind alle Optionen
  • Schaffen Sie immersive Umgebungen: Der wichtigste Treiber der Kundenbindung ist Erlebnismarketing. Laut Studien gewinnen Marken, die sich auf die Schaffung von Erlebnissen konzentrieren, 25 % mehr Markentreue als solche, die dies nicht tun. Die Bereitstellung eines immersiven Erlebnisses zwingt das Publikum dazu, seine Komfortzone zu verlassen, was sich auf die Wahrnehmung Ihrer Marke auswirken und Ihnen helfen kann, eine tiefere Verbindung zu ihm aufzubauen
  • Bieten Sie digitale Sammlerstücke an: Menschen haben einen angeborenen Wunsch zu sammeln, der sich im Metaversum nicht ändern wird. Sammlerstücke in diesen virtuellen Räumen nutzen digitale Assets, die als NFTs bekannt sind. Das bedeutet, dass der ursprüngliche Besitzer eines Sammlerstücks wie digitaler Kunst, Musik oder Kleidung verschlüsselt und unveränderbar ist, es sei denn, der Besitzer verkauft es an eine andere Person

Folie 14

Diese Folie veranschaulicht, wie Metaverse die Architektur stört. Es zeigt, wie Architekten dazu beitragen, fantasievolle Projekte in Metaverse zum Leben zu erwecken. In Metaverse brauchen Einzelpersonen Orte, an die sie sich wenden können, also müssen Architekten und Designer diese Orte schaffen oder verbessern. Meta-Architekten werden sich ausschließlich mit Form, Geometrie und Optik befassen. Es betont auch, wie zukünftige Generationen Metaverse nutzen könnten, um Gebäude in dieser digitalen Realität zu erhalten.

Folie 15

Diese Folie erwähnt die Themen der Sitzungsmetaverse als Disruptor of Industries. Die Branchen sind Social Media, Gaming, Mode, Marketing, Architektur, Kunst, Einzelhandel, E-Commerce usw.

Folie 16

Diese Folie zeigt Informationen zu virtuellen Shows und Konzerten in Metaverse. Es wird betont, dass Metaverse mit der zunehmenden Mainstream-Verbreitung sozialer Online-Events geografische Unterschiede auf noch greifbarere Weise überbrücken wird. Es wird auch hervorgehoben, dass virtuelle Teilnehmer in Metaverse mit Marken und Hauptrednern in 3D- oder holografischer Form interagieren, anstatt nur über soziale Medien mit ihnen zu sprechen.

Folie 17

Diese Folie enthält Informationen zu Kunst und Museen im Metaverse. Es hebt hervor, dass ein NFT ein einzigartiges digitales Kunstwerk darstellt, dessen Authentizität mithilfe der Blockchain-Technologie verifiziert werden kann. NFTs stören die Kunstwelt, indem sie die Art und Weise verändern, wie Kunst gehandelt wird. Digitale Künstler können über Plattformen wie OpenSea und Foundation direkt an Sammler verkaufen und Händler und Galerien umgehen.

Folie 18

Diese Folie zeigt Informationen zu Metaverse in der Einzelhandelsbranche. Es wird betont, dass Metaverse es Online-Benutzern ermöglichen wird, Produkte in der virtuellen Welt unter Verwendung eines digitalen Avatars einzukaufen und mit ihnen zu interagieren. Es wird auch erwähnt, dass Metaverse es Online-Benutzern ermöglichen wird, einen digitalen Avatar zu verwenden, um Produkte in der virtuellen Welt einzukaufen und mit ihnen zu interagieren.

Folie 19

Diese Folie veranschaulicht die Anwendungsfälle für die Einbeziehung des Einzelhandels in Metaverse. Das Einkaufen in Metaverse mag für viele Benutzer ein neuartiges Konzept sein, aber es wird bereits von einer Vielzahl von Marken und Unternehmen übernommen. Abgesehen vom Avatar-Shopping sind die folgenden einige der beliebtesten Anwendungsfälle: Virtual Reality, integriertes Branding, Verkauf von NFTs, Augmented Reality (AR) und Produkte für digitale Avatare.

Folie 20

Diese Folie zeigt Informationen zum E-Commerce in Metaverse. Es zeigt, wie metaverse eine neue Ära der virtuellen Realität im E-Commerce-Bereich einleiten wird. Tatsächlich werden Online-Käufer ihren personalisierten virtuellen Avatar verwenden, um in Echtzeit mit interessanten Produkten zu interagieren. Es besagt auch, dass, wenn ein E-Commerce-Unternehmen Metaverse verwendet, um eine digitale Storefront zu erstellen, Käufer die Produkte, die sie kaufen möchten, eingeben, erkunden und inspizieren.

Folie 21

Diese Folie enthält Informationen zu Metaverse-Arbeitsbereichen. Es zeigt, dass die Dinge, die beim Remote-Arbeiten versäumt werden, wie Networking und physische Präsenz mit Kollegen, in erster Linie mit Metaverse for Work erreicht werden können. Im Metaverse können Menschen virtuelle, kollaborative Umgebungen schaffen, die es Menschen ermöglichen, mit VR in einem „virtuellen Büro“ auf immersive Weise zu interagieren.

Folie 22

Diese Folie veranschaulicht die Vorteile von Work in Metaverse. Die Vorteile sind wesentliche Verbesserungen gegenüber herkömmlicher Remote-Arbeit, 3D-Welt zur Problemlösung, unendlicher Raum und Unabhängigkeit von Hardware.

Anmerkungen des Kursleiters:

Die Vorteile der Arbeit in Metaverse sind:

  • Wichtige Verbesserungen gegenüber herkömmlicher Remote-Arbeit: Eine Hauptbeschwerde über Remote-Arbeit war der Mangel an echter Interaktion. Das Metaverse bietet einen weitläufigen virtuellen Arbeitsplatz, an dem Mitarbeiterbilder oder Avatare mit dem Arbeitsplatz interagieren und ihn auf eine Weise erleben können, die eher an die traditionelle Umgebung erinnert
  • 3D-Welt zur Problemlösung: Viele Geschäftsprojekte und Probleme lassen sich am besten mit visuellen Tools und Bildern angehen, aber dies war aufgrund technologischer Einschränkungen nicht immer möglich. Mithilfe von KI und digitaler Zwillingstechnologie wird eine neue 3D-Welt es ermöglichen, fast alles zu modellieren, zu untersuchen und zu testen
  • Unendlicher Raum: Nahezu jedes Unternehmen benötigt irgendwann zusätzliche Büroflächen. Das Metaverse verspricht unendlichen Raum und befähigt Entwickler, Erweiterungen zu bestehendem Raum hinzuzufügen und sie vollständig interoperabel und kollaborativ zu machen
  • Freiheit von Hardware: In Bezug auf die Effizienz verspricht metaverse den Zugriff auf digitale Whiteboards, Workstations und Konferenzgeräte zu einem Bruchteil der Kosten der realen Welt, in der wir leben

Folie 23

Diese Folie veranschaulicht die wichtigsten Erkenntnisse für die Session-Branchen, die Metaverse revolutioniert hat

Folie 25

Diese Folie nennt Diskussionsfragen zum Thema Metaverse als Disruptor von Industrien.

Folie 37 bis 52

Diese Folien zeigen Energizer-Aktivitäten, um das Publikum der Schulungssitzung einzubeziehen.

Folie 53 bis 80

Diese Folien enthalten einen Schulungsvorschlag, der beschreibt, was das Unternehmen, das Firmenschulungen anbietet, für den Kunden leisten kann.

Folie 81 bis 83

Diese Folien enthalten ein Schulungsbewertungsformular für die Dozenten-, Inhalts- und Kursbewertung.

Ratings and Reviews

90% of 100
Write a review
Most Relevant Reviews

2 Item(s)

per page:
  1. 80%

    by Deshawn Schmidt

    I was really impressed with the presentation I created with their templates. I’ll be using their services moving forward. 
  2. 100%

    by William King

    “Detailed and great to save your time.”

2 Item(s)

per page: